IP
Genereren
Voorbeeldafbeelding van de Pixel Game Asset Atlas-sjabloon
Primaire referentieafbeelding
gpt-image-2 gevalAnime-spellenTekst naar afbeelding

Pixel Game Asset Atlas Template

Een uitgebreide professionele sjabloon voor het genereren van gedetailleerde 16-bits pixel art-assetsheets voor game-ontwikkeling, inclusief personages, animaties en omgevingen.

Dit is een voorbeeld van een gpt-image-2 prompt voor Anime-spellen . Gebruik de onderstaande kant-en-klare prompt om vergelijkbare afbeeldingen te genereren en controleer de Awesome Nano Banana Pro Prompts en de rechten voor commercieel gebruik voordat u de afbeeldingen hergebruikt.

Heb je de volledige set prompts nodig? Gebruik dan de Anime-spellen Ga naar het themacentrum voor meer gerelateerde voorbeelden, of open de GPT-afbeelding 2 promptbibliotheek Voor de volledige voorbeeldenindex, herbruikbare structuren en bronvermelding.
Probeer deze prompt.

Snel

Schrijfklare prompt

Baseer je antwoord op [Spelthema:]{argumentnaam="spelthema" standaard="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"} Maak een "Pixel World Asset Atlas" die geschikt is voor geserialiseerde releases, met een hoge mate van volledigheid en informatiedichtheid. Dit is geen typische pixelillustratie of een enkele gamescène, maar een "2D pixel game asset overzicht" voor gameontwikkeling, art design, level design en visuele voorstellen. De visuals moeten worden gepresenteerd als een compleet game asset project. [Speltype:]{argumentnaam="speltype" standaard="Side-scrolling actie"} De benodigde kernpersonages, vijanden, items, terrein, scènes, mechanismen, eindbazen en decoratieve elementen zijn systematisch georganiseerd in een duidelijke, professionele en herbruikbare game asset atlas. [Basisinstellingen] Thema/Wereldbeeld: [Spelthema] Speltype: [Speltype] Historische setting: [Historische setting] Identiteit protagonist: [Identiteit protagonist] Vijandtype: [Vijandtype] Hoofdscènes: [Omgeving hoofdscène] Algemene stijl: [Stijlrichting, bijv.: {argumentnaam="stijl" standaard="16-bit retro arcade pixelstijl"} [Hoofdkleurenschema: [Hoofdkleurenschema]] [Secundair kleurenschema: [Secundaire kleur]] [Accentkleurenschema: [Accentkleur]] [Beeldverhouding: [Horizontaal 4:3]] Indien niet gespecificeerd, wordt het optimale schema automatisch afgestemd op het spelthema. [Algemene visuele vereisten] Visueel gezien dient een groot horizontaal canvas te worden gebruikt, met een eenvoudige of weinig belemmerde achtergrond, die eruitziet als een lijst met game-ontwikkelingsassets of een catalogus met bronnen in de stijl van een handleiding. Alle elementen moeten 2D pixel art sprites zijn met een uniforme pixeldichtheid, duidelijke zwarte/donkere contouren, beperkte kleurgradaties en een retro game-textuur. Genereer geen realistische foto's, 3D-renderings, schilderijen, illustraties of filmposterstijlen. De focus ligt op "systeemcompleetheid, duidelijke classificatie, rijke bronnen en een hoog ontwikkelingspotentieel". [Lay-outstructuur] De atlas maakt gebruik van een modulaire rasterlay-out, waarbij dunne lijnen verschillende resourcegebieden scheiden. Elk gebied moet een genummerde titel en een kort categorielabel bevatten, met een leesrichting van links naar rechts en van boven naar beneden. De lay-out moet de ordening van een handleiding of game-ontwikkelingsdocument weerspiegelen. De informatiedichtheid moet hoog zijn, maar niet chaotisch; elementen binnen elke module moeten gelijkmatig verdeeld zijn. [Inbegrepen modules] 1. Spelerpersonagemodule: Toont complete actieframes, inclusief staan, lopen/rennen, springen, enz., horizontaal gerangschikt als een sprite sheet. 2. Vijandelijke eenheidsmodule: Ontwerpt verschillende vijanden, waaronder normale, afstands-, zware en elite-eenheden. 3. Module Wapens en Voorwerpen: Toont mêlee- en afstandswapens, projectielen, effecten en buit. 4. Module Basis Terreintegels: Toont grond, muren, platforms, hoeken en blokken van verschillende materialen. 5. Module Natuurlijke/Externe Scènebronnen: Toont bomen, gras, rotsen en obstakels. 6. Module Gebouwen/Basis/Kampbronnen: Toont deuren, ramen, muren, ladders en kampfaciliteiten. 7. Module Speciaal Terrein: Toont bruggen, waterpartijen, kliffen en grotingangen. 8. Module Binnen/Ondergronds/Faciliteitenbronnen: Toont leidingen, bedieningsconsoles, metalen deuren en apparatuur. 9. Module Baas/Ontmoetingsbronnen: Toont grote bazen, speciale voertuigen en gigantische mechanismen. 10. Module Algemene Decoraties en Interactieve Elementen: Toont ladders, touwen, borden, schakelaars en mechanismen. [Vereisten Visuele Details] Alle bronnen moeten consistente pixelafmetingen en samenhang in de wereldopbouw behouden. Proportionele verhoudingen moeten duidelijk zijn. Actiebeelden moeten continuïteit tonen; terreinelementen moeten tegelpatronen ondersteunen; rekwisieten en mechanismen moeten functioneel herkenbaar zijn; eindbaas-elementen moeten een gevoel van onderdrukking overbrengen.

Vraagvariabelen

Bewerkbare argumentplaceholders in de prompt, met hun standaardwaarden.

3
Variabele
game theme
Standaard
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variabele
game type
Standaard
Side-scrolling action
Variabele
style
Standaard
16-bit retro arcade pixel style

Hergebruik en bronvermeldingen

Gebruik deze prompt veilig nadat u de casus hebt bekeken.

  1. 1.Kopieer de prompt of open deze direct in Dovoo met de knop 'Genereren'.
  2. 2.Pas de variabelen, beeldverhouding en referentieafbeeldingen aan uw eigen toepassing aan.
  3. 3.Controleer vóór publicatie of betaald gebruik de auteursrechten, de vereisten voor naamsvermelding en de risico's met betrekking tot merk of beeltenis.