
Flerlags cyborg-transformasjonsprompt
Forvandler et bilde til en cyborg ved å avsløre interne mekaniske strukturer gjennom valgbare skadenivåer (mild til høy) samtidig som den opprinnelige karakterens likhet bevares.
Dette er et tilfelle av en gpt-image-2 -ledetekst for portrettfigurer . Bruk den kopieringsklare ledeteksten nedenfor for å generere lignende visuelle elementer, og gjennomgå Awesome Nano Banana Pro Prompts -attribusjonen pluss kommersielle bruksrettigheter før gjenbruk.
Trenger du hele settet med ledetekster? Bruk portrettfigurer emnehub for flere relaterte eksempler, eller åpne GPT Image 2-ledetekstbibliotek for den fullstendige eksempelindeksen, gjenbrukbare strukturer og kildeattribusjon.
Spørsmål
Klar til kopiering
[Hovedtips] Basert på karakteren eller rollen i det vedlagte bildet, behold så mye som mulig av deres opprinnelige ansiktstrekk, øyne, frisyre, farge, uttrykk, kroppsform, klær, positur, komposisjon, fargevalg, belysning og bakgrunnsatmosfære, samtidig som du fremstiller dem som en cyborg-enhet med et indre mekanisk skjelett. Samtidig som du opprettholder den generelle konsistensen med det originale bildet, fjern deler av den ytre huden eller overflaten i henhold til det valgte skadenivået for å eksponere kunstige muskler, fiberholdig beskyttende vev, nevrale kabler, metallrammer, leddenheter, hydrauliske mekanismer, kretser, lyselementer og presisjonsmekaniske deler. Unngå å avbilde en "presisjonsmekanikk tett pakket under et tynt hudlag". Den indre strukturen bør avbildes som en flerlagsstruktur, med et humanoid mekanisk skjelett i midten, dekket av lag med kunstige muskler, nevrale kabler, beskyttende vev og ytre hud. På skadede områder bør kunstige muskler eller fiberholdig beskyttende materiale være synlig bak revet hud, og dypere lag bør delvis eksponere metallrammen, leddenhetene, drivenhetene, ledningene og lyskomponentene. Mekaniske deler bør være naturlig arrangert langs skjelettet, musklene og leddene til mennesket/karakteren. Unngå å få mekanikken til å se ut som om den bare er limt inn under huden. Ved å vise rekkefølgen på den ytre huden, det beskyttende laget, de kunstige musklene og det mekaniske skjelettet, får de skadede områdene en følelse av dybde. Hudavskalling er avbildet som naturlige rifter, krøller, fragmenter eller sprekker. Mekaniske deler bør ha høy definisjon og realisme, eller en tekstur som samsvarer med stilen til det originale kunstverket. Ikke gjør hele kroppen om til en komplett robot; ikke mist sjarmen eller identiteten til den originale karakteren. Avbilde kunstige materialer, mekaniske skjeletter og kunstige muskler, snarere enn biologiske organer eller overdreven blødning. [Skadenivå 1: Mindre skade] Utseendet er nesten identisk med det originale kunstverket. Legg til små sprekker, skrubbsår og hudavskalling på områder som ansikt, nakke, skuldre, armer og ben. Bak den avskallede huden er kunstige muskler, fibrøst beskyttende vev og fine nervekabler svakt synlige. Dypere er metallskjelettet eller små ledddeler bare svakt synlige. Det er ingen elektriske gnister, eller bare veldig svake gnister. Førsteinntrykket er fortsatt den originale karakteren, men ved nærmere ettersyn kan det tydelig sees at dens indre er en kunstig struktur. [Skadenivå 2: Moderat skade] Samtidig som den originale karakterens identitet opprettholdes, vises cyborg-strukturen tydelig. Legg til passende hudavskalling eller skade på områder som ansikt, nakke, skuldre, armer, bryst og ben. I skadede områder, avbilde dybden av den ytre huden, det beskyttende laget, kunstige muskler, nevrale kabler og metallskjelett. Arranger naturlig metallrammen, kunstige muskler, leddenheter, hydrauliske komponenter, kontrollkabler, kretser og lysemitterende komponenter inni. Representer naturlig hudavskalling, sprekker eller fragmenterte overflatematerialer i kantene av det skadede området. Legg til subtile elektriske gnister eller svake gløder fra interne kretser. Behold menneskelighet, karakteridentitet og estetikk. [Skadenivå 3: Alvorlig skade] Representasjon av alvorlig skade. Sørg imidlertid for at den originale karakteren/figuren fortsatt er gjenkjennelig. Store hudområder skrelles av halve ansiktet, spesielt fra ett øye til kinnet, noe som eksponerer kunstige muskler, nevrale kabler, mekaniske øyestrukturer og metallrammen. Området rundt øynene skal ikke se ut som om maskineriet bare er stablet under huden; i stedet skal det ha en lagdelt struktur der øyehulen, kunstige muskler, beskyttelseslaget og de mekaniske øyeenhetene er synlige. Store områder med hudtap eller eksponerte mekaniske skjeletter kan legges til områder som skuldre, armer, bryst og ben. Legg til knitrende elektriske gnister, kortslutningsutladninger, små gnister og glødende, ødelagte ledninger til skadede områder. Den indre mekaniske strukturen kan ha høy tetthet, men bør ha naturlige hull og lag, omtrent som den indre strukturen i menneskekroppen. Metallskjeletter, leddenheter, kunstige muskler, kabler, kretser, lysende elementer og hydrauliske mekanismer bør være tydelig synlige langs den menneskelige formen. En litt uhyggelig og anspent atmosfære kan skapes. Unngå imidlertid overdreven blodsutgytelse, avbildninger av indre organer eller overdrevent grafisk gørr. [Negative advarsler] Intrikat maskineri tett pakket under et tynt hudlag; overfylte mekaniske detaljer under huden; mekaniske deler som bare er festet til overflaten; mekanisk plassering som ignorerer menneskelig anatomi; fullstendig robotisering; å bli en annen person; ansiktsforvrengning; betydelige endringer i kroppsform, frisyre, klær eller bakgrunn; overdreven blodsutgytelse; skildringer av indre organer; overdrevent grafisk gørr; unaturlige ledd; overflødige lemmer; forvrengte ansikter; grove mekaniske deler av lav kvalitet; tap av den opprinnelige karakterens egenskaper.
Gjenbruk og kildenotater
Bruk denne ledeteksten på en trygg måte etter at du har forhåndsvist saken.
- 1.Kopier ledeteksten eller åpne den direkte i Dovoo med genereringsknappen.
- 2.Juster variabler, sideforhold og referansebilder for ditt eget brukstilfelle.
- 3.Før publisering eller betalt bruk, kontroller kilderettigheter, krav til kreditering og risikoer knyttet til merkevare eller likhet.