
Plantilla de atlas de recursos para juegos de píxeles
Una plantilla profesional integral para generar hojas de recursos de pixel art de 16 bits de alta densidad para el desarrollo de videojuegos, incluyendo personajes, animaciones y entornos.
Este es un ejemplo gpt-image-2 para Juegos de anime . Utilice la plantilla lista para copiar que aparece a continuación para generar imágenes similares y revise la atribución de Awesome Nano Banana Pro Prompts y los derechos de uso comercial antes de reutilizarla.
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Prompt
Mensaje listo para copiar
Por favor, base su respuesta en [Tema del juego:]{argumento nombre="tema del juego" predeterminado="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"} Cree un "Atlas de recursos del mundo pixelado" adecuado para lanzamientos serializados, con alta completitud y alta densidad de información. Esto no es una ilustración pixelada típica o una sola escena del juego, sino una "descripción general de los recursos del juego pixelado 2D" para el desarrollo del juego, el diseño artístico, el diseño de niveles y las propuestas visuales. Los elementos visuales deben presentarse como un proyecto completo de recursos del juego, [Tipo de juego:]{argumento nombre="tipo de juego" predeterminado="Acción de desplazamiento lateral"} Los personajes principales necesarios, enemigos, objetos, terreno, escenas, mecanismos, jefes y elementos decorativos están organizados sistemáticamente en un atlas de recursos del juego claro, profesional y reutilizable. [Configuración básica] Tema/Visión del mundo: [Tema del juego] Tipo de juego: [Tipo de juego] Ambientación histórica: [Ambientación histórica] Identidad del protagonista: [Identidad del protagonista] Tipo de enemigo: [Tipo de enemigo] Escenas principales: [Entorno de la escena principal] Estilo general: [Dirección de estilo, p. ej.: {argumento nombre="estilo" predeterminado="estilo de píxeles arcade retro de 16 bits"} [Esquema de color principal: [Esquema de color principal]] [Esquema de color secundario: [Color secundario]] [Esquema de color de acento: [Color de acento]] [Relación de aspecto: [Horizontal 4:3]] Si no se especifica, el esquema óptimo se ajustará automáticamente según el tema del juego. [Requisitos visuales generales] Visualmente, se debe usar un lienzo horizontal grande, con un fondo simple o con poca obstrucción, que presente el aspecto de una lista de recursos de desarrollo de juegos o un catálogo de recursos al estilo de un manual de instrucciones. Todos los elementos deben ser sprites de pixel art 2D con densidad de píxeles uniforme, contornos negros/oscuros claros, gradaciones de color limitadas y una textura de juego retro. No genere fotografías realistas, renderizados 3D, pinturas, ilustraciones o estilos de pósteres de películas. El enfoque está en "completitud del sistema, clasificación clara, recursos ricos y alto potencial de desarrollo". [Estructura de diseño] El atlas utiliza un diseño de cuadrícula modular, usando líneas delgadas para dividir diferentes áreas de recursos. Cada área debe contener un título numerado y una etiqueta de categoría corta, con la ruta de lectura de izquierda a derecha y de arriba a abajo. El diseño debe tener el sentido de orden de un manual de instrucciones o documento de desarrollo de juegos. La densidad de información debe ser alta pero no caótica; los elementos dentro de cada módulo deben estar espaciados uniformemente. [Módulos incluidos] 1. Módulo de personaje del jugador: Muestra fotogramas de acción completos, incluyendo estar de pie, caminar/correr, saltar, etc., dispuestos horizontalmente como una hoja de sprites. 2. Módulo de unidad enemiga: Diseña varios enemigos, incluyendo unidades normales, de largo alcance, pesadas y de élite. 3. Módulo de armas y objetos: Muestra armas cuerpo a cuerpo, a distancia, proyectiles, efectos y botín. 4. Módulo de baldosas de terreno básico: Muestra suelo, paredes, plataformas, esquinas y bloques de diferentes materiales. 5. Módulo de recursos de escena natural/externa: Muestra árboles, hierba, rocas y obstáculos. 6. Módulo de recursos de edificios/bases/campamentos: Muestra puertas, ventanas, paredes, escaleras e instalaciones de campamento. 7. Módulo de terreno especial: Muestra puentes, cuerpos de agua, acantilados y entradas de cuevas. 8. Módulo de recursos de interiores/subterráneos/instalaciones: Muestra tuberías, consolas de control, puertas metálicas y equipos. 9. Módulo de recursos de jefes/encuentros: Muestra jefes grandes, vehículos especiales y mecanismos gigantes. 10. Módulo de decoraciones generales y elementos interactivos: Muestra escaleras, cuerdas, letreros, interruptores y mecanismos. [Requisitos de detalle visual] Todos los recursos deben mantener dimensiones de píxeles consistentes y coherencia en la construcción del mundo. Las relaciones proporcionales deben ser claras. Los fotogramas de acción deben demostrar continuidad; las losetas del terreno deben permitir la repetición; los accesorios y mecanismos deben ser funcionalmente reconocibles; los elementos del jefe deben transmitir una sensación de opresión.Variables de solicitud
Marcadores de posición de argumentos editables que se encuentran en la solicitud, con sus valores predeterminados.
Variable
game theme
Por defecto
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variable
game type
Por defecto
Side-scrolling action
Variable
style
Por defecto
16-bit retro arcade pixel style
Notas sobre la reutilización y la fuente
Utilice esta opción de forma segura después de previsualizar el caso.
- 1.Copia la solicitud o ábrela directamente en Dovoo con el botón de generación.
- 2.Ajusta las variables, la relación de aspecto y las imágenes de referencia según tus necesidades.
- 3.Antes de publicar o utilizar el servicio de forma remunerada, verifique los derechos de autor, los requisitos de atribución y los riesgos relacionados con la marca o la imagen de la persona.