
Vorlage für einen Pixel-Spiel-Asset-Atlas
Eine umfassende professionelle Vorlage zur Erstellung hochauflösender 16-Bit-Pixelgrafik-Asset-Sheets für die Spieleentwicklung, einschließlich Charakteren, Animationen und Umgebungen.
Dies ist ein gpt-image-2 -Prompt für Anime-Spiele . Verwenden Sie den unten stehenden, kopierfertigen Prompt, um ähnliche Grafiken zu erstellen, und überprüfen Sie vor der Wiederverwendung Awesome Nano Banana Pro Prompts -Quellenangaben sowie die kommerziellen Nutzungsrechte.
Benötigen Sie den vollständigen Prompt-Satz? Verwenden Sie den Anime-Spiele Weitere verwandte Beispiele finden Sie im Themen-Hub oder öffnen Sie die GPT Image 2 Promptbibliothek für das vollständige Beispielverzeichnis, wiederverwendbare Strukturen und Quellenangaben.
Eingabeaufforderung
Kopierfertige Eingabeaufforderung
Bitte orientieren Sie sich bei Ihrer Antwort an [Spielthema:]{argument name="game theme" default="Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro"}. Erstellen Sie einen „Pixel-Welt-Asset-Atlas“, der sich für serielle Veröffentlichungen eignet und einen hohen Vollständigkeitsgrad sowie eine hohe Informationsdichte aufweist. Es handelt sich dabei nicht um eine typische Pixelillustration oder eine einzelne Spielszene, sondern um eine „2D-Pixel-Spiel-Asset-Übersicht“ für die Spielentwicklung, das Artdesign, das Leveldesign und visuelle Vorschläge. Die Visualisierungen sollten als komplettes Spiel-Asset-Projekt präsentiert werden. [Spieltyp:]{argument name="game type" default="Side-Scrolling-Action"} Die notwendigen Kerncharaktere, Gegner, Gegenstände, das Terrain, die Szenen, die Mechanismen, die Bosse und die Dekorationselemente sind systematisch in einem übersichtlichen, professionellen und wiederverwendbaren Spiel-Asset-Atlas organisiert. [Grundeinstellungen] Thema/Weltanschauung: [Spielthema] Spieltyp: [Spieltyp] Historisches Setting: [Historisches Setting] Protagonist: [Protagonist] Gegnertyp: [Gegnertyp] Hauptszenen: [Umgebung der Hauptszene] Gesamtstil: [Stilrichtung, z. B.: {Argumentname="style" default="16-Bit Retro-Arcade-Pixelstil"}] [Hauptfarbschema: [Hauptfarbschema]] [Sekundäres Farbschema: [Sekundäre Farbe]] [Akzentfarbschema: [Akzentfarbe]] [Seitenverhältnis: [Horizontal 4:3]] Falls nicht angegeben, wird das optimale Farbschema automatisch anhand des Spielthemas ausgewählt. [Allgemeine visuelle Anforderungen] Optisch sollte eine große horizontale Arbeitsfläche mit einem einfachen oder übersichtlichen Hintergrund verwendet werden, die an eine Ressourcenliste für die Spieleentwicklung oder einen Ressourcenkatalog im Stil einer Bedienungsanleitung erinnert. Alle Elemente sollen 2D-Pixelgrafiken mit einheitlicher Pixeldichte, klaren schwarzen/dunklen Konturen, wenigen Farbabstufungen und einer Retro-Spieltextur sein. Realistische Fotos, 3D-Renderings, Gemälde, Illustrationen oder Filmplakate sollen nicht erstellt werden. Der Fokus liegt auf „Systemvollständigkeit, klarer Kategorisierung, umfangreichen Ressourcen und hohem Entwicklungspotenzial“. [Layoutstruktur] Der Atlas verwendet ein modulares Rasterlayout mit dünnen Linien zur Unterteilung der verschiedenen Ressourcenbereiche. Jeder Bereich sollte einen nummerierten Titel und eine kurze Kategoriebezeichnung enthalten. Die Leserichtung ist von links nach rechts und von oben nach unten. Das Layout soll die Struktur einer Bedienungsanleitung oder eines Spieleentwicklungsdokuments widerspiegeln. Die Informationsdichte sollte hoch, aber nicht chaotisch sein; die Elemente innerhalb jedes Moduls sollten gleichmäßig verteilt sein. [Enthaltene Module] 1. Spielercharakter-Modul: Zeigt vollständige Aktionsframes (Stehen, Gehen/Laufen, Springen usw.) horizontal angeordnet wie ein Sprite-Sheet. 2. Gegner-Modul: Entwirft verschiedene Gegnertypen, darunter normale, Fernkampf-, schwere und Elite-Einheiten. 3. Waffen- und Gegenstandsmodul: Zeigt Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Projektile, Effekte und Beute an. 4. Grundgeländemodul: Zeigt Boden, Wände, Plattformen, Ecken und Blöcke aus verschiedenen Materialien an. 5. Modul für natürliche/äußere Szenenressourcen: Zeigt Bäume, Gras, Felsen und Hindernisse an. 6. Modul für Gebäude-/Basis-/Lagerressourcen: Zeigt Türen, Fenster, Wände, Leitern und Lagereinrichtungen an. 7. Modul für spezielles Gelände: Zeigt Brücken, Gewässer, Klippen und Höhleneingänge an. 8. Modul für Innen-/Untergrund-/Einrichtungsressourcen: Zeigt Rohre, Bedienkonsolen, Metalltüren und Ausrüstung an. 9. Modul für Boss-/Begegnungsressourcen: Zeigt große Bosse, Spezialfahrzeuge und riesige Mechanismen an. 10. Modul für allgemeine Dekorationen und interaktive Elemente: Zeigt Leitern, Seile, Schilder, Schalter und Mechanismen an. [Anforderungen an die visuelle Detailgenauigkeit] Alle Ressourcen müssen einheitliche Pixelabmessungen und eine stimmige Weltgestaltung gewährleisten. Die Proportionen müssen klar erkennbar sein. Die Aktionsframes müssen Kontinuität demonstrieren; die Geländekacheln müssen das Kacheln unterstützen; Requisiten und Mechanismen müssen funktional erkennbar sein; Boss-Elemente sollten ein Gefühl der Unterdrückung vermitteln.Eingabeaufforderungsvariablen
In der Eingabeaufforderung befinden sich bearbeitbare Argumentplatzhalter mit ihren Standardwerten.
Variable
game theme
Standard
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba / Tanjiro
Variable
game type
Standard
Side-scrolling action
Variable
style
Standard
16-bit retro arcade pixel style
Hinweise zur Wiederverwendung und Quellenangabe
Verwenden Sie diese Eingabeaufforderung sicher, nachdem Sie den Fall in der Vorschau angezeigt haben.
- 1.Kopieren Sie die Eingabeaufforderung oder öffnen Sie sie direkt in Dovoo mit der Schaltfläche „Generieren“.
- 2.Passen Sie Variablen, Seitenverhältnis und Referenzbilder an Ihren Anwendungsfall an.
- 3.Vor der Veröffentlichung oder kostenpflichtigen Nutzung sollten Sie die Rechte an der Quelle, die Anforderungen an die Namensnennung sowie die Risiken für die Marke oder das Abbild prüfen.